Kübermaailma bestsellerid
Tehnoloogia kiire areng on teinud interneti kooliõpilastele väga kättesaadavaks. Nutitelefonid, sülearvutid ja muud kaasaskantavad seadmed võimaldavad noortel olla pidevalt võrgus. Paljud kasutavad internetti peamiselt sotsiaalmeedias suhtlemiseks, kuid selle teine levinuim kasutusviis on videomängude mängimine. Millised on reaalikate internetimängude tavad ja mida need näitavad?
Minecraft (21,7%)
Minecraft lõi 2011. aastal Markus Persson, kes hiljem müüs mängu Microsoftile. See on liivakasti stiilis arvutimäng, mis sisaldab ka seiklusmängu elemente. Minecrafti mängimiseks on palju erinevaid viise, mistõttu on raske öelda, milline on üks Minecrafti mängiv reaalikas. Loominguline ehitamine pakub lõõgastavat vaheldust igapäevasele mõttetööle, samas kui põhjalik punakivisüsteem võimaldab mängijatel lahendada keerulisi loogikaülesandeid ning ehitada automaatseid farme ja muid mehhanisme. Mõned mängijad võivad huvituda ka kodeerimisest või serverihaldusest, kuna Minecrafti saab modifitseerida ning teistega koos mängimiseks on vaja luua oma server või liituda olemasolevate suurte serveritega.
CS:GO / Counter-Strike 2 (15%)
Algse Counter-Strike’i lõid 1999. aastal Minh „Gooseman“ Le ja Jess „Cliffe“ Cliffe ning see oli mängu Half-Life modifikatsioon. Mängust sai iseseisev mäng 2000. aastal, kui Valve selle ära ostis. Pärast seda hakkas Valve välja andma uuemaid versioone, millest kaks kõige uuemat ja olulisemat on Counter-Strike: Global Offensive ja Counter-Strike 2. Mängus võitlevad kaks meeskonda tulirelvadega, et täita erinevaid eesmärke. Lisaks on mängus väga suur virtuaalesemete turg. Counter-Strike’i mängijad hindavad tiimitöö tähtsust ning naudivad mängu kiiret ja täpset loomust. Samuti meeldib neile kohtuda uute huvitavate inimestega ning paljud omavad ja kauplevad mängusiseste virtuaalesemetega, mis võib nende majanduslikku seisu negatiivselt mõjutada.
Roblox (12,5%)
Robloxi lõid 2004. aastal David Baszucki ja Erik Cassel ning see avalikustati 2006. aastal. See on veebimängude platvorm, kus igaüks saab luua oma mängu ning mängida ka teiste loodud mänge. Robloxi mängijad jagunevad peamiselt kolme rühma: ühed hindavad mängude mitmekesisust ja mängivad paljusid erinevaid mänge, teised keskenduvad ainult ühele mängule, mis neile väga meeldib, kolmandad aga kasutavad Robloxi oma lemmikmängu koopiate mängimiseks, kuna neil pole sellele mängule ühel või teisel põhjusel ligipääsu.
Block Blast (23%)
Block Blasti lõi 2022. aastal Hungry Studio. Mäng sarnaneb Tetrisele: mängija peab paigutama etteantud kujundeid mängulauale ning eesmärk on jätkata mängu nii kaua kui võimalik, mahutades kõik kujundid sobivalt ära. Block Blasti mängijad jagunevad kahte leeri: ühed, kes teavad kõiki optimaalseid viise plokkide paigutamiseks, ja teised, kes asetavad neid juhuslikult, saavutades ikkagi kõrgeid tulemusi. Mängijad lubavad endale, et järgmine mäng on viimane, kuid veedavad siiski tunde mängides. Mõned mängivad seda ka lihtsalt seetõttu, et internet on otsa saanud ja midagi paremat pole parasjagu käepärast.
Clash of Clans (13,7%)
Clash of Clansi lõi 2012. aastal Supercell. See on strateegiamäng, milles mängija on külavanem, kes juhib tervet asumit ja proovib kogu aeg arendada oma küla teisi külasid rünnates või omatoodetud ressursse kasutades. Clash of Clans on tuntud ka oma klannide süsteemi poolest. Clash of Clansi nautivad reaalikad on tõenäoliselt mängu vahepeal ära unustanud, selle uuesti avastanud ja siis sõltuvusse jäänud ning niimoodi mitu korda.
Clash Royale (16,5%)
Clash Royale’i avalikustas 2. märtsil 2016. aastal Supercell. Mäng arenes välja Clash of Clansist. Clash Royale on tornirünnakumäng, mille eesmärk on kasutada enda valitud kaheksat kaarti, et lammutada vastase tornid võimalikult kiiresti, takistades samal ajal vastasel oma torne hävitamast. Mäng on tuntud ka selle poolest, et rahaga saab endale hõlpsasti eelise luua. Tüüpilisel Clash Royale’i mängival reaalikal ei ole aega pikemateks mängudeks või nad eelistavad oma edu mängus rahaga osta, et teisi kergelt võita. Mõned mängijad on ka väga kärsitud.
Võib öelda, et reaalikatel on hea maitse videomängudes ning on näha kooli mõju nende mängude valimises. Kõiki reaalikaid ei huvita see-eest videomängud, vaid hoopis sotsiaalmeedia, millele neil kulub enamik oma vabast ajast.
Martin Budanov 143.b
Aleksander Reinolt 143.b
Oliver Vink 143.b